La cesión de los derechos de Marvel: ¿Por qué? (I)El tema de las licencias en el cine de personajes de Marvel ha sido un tema de discusión desde hace años, y es que los fans debaten en relación a si la decisión (aunque más fue una obligación) fue correcta, y qué consecuencias tiene a día de hoy.
Es por eso por lo que he decidido realizar esta mini-serie de artículos donde analizaré el tema de la cesión de los derechos de explotación cinematográfica intentando responder a cuestiones como: ¿Por qué se cedieron? ¿Qué consecuencias ha tenido? ¿Se pueden recuperar? ¿Cómo va a actuar Marvel Studios ante la situación?
La causa: la quiebra de Marvel
En la segunda mitad de la década de los noventa, tras vivir unos años de pleno auge de los cómics bajo el liderazgo de Ronald Perelman, Marvel sufrió uno de los peores momentos que puede vivir una empresa: estar casi en pleno proceso de quiebra.
Las acusaciones hacia Perelman por malversación de fondos unido a un mal momento en la especulación en el mundo del cómic (en dicho momento se consideró a los cómics como una inversión de tal forma que iría ganando valor con los años, el problema fue que no ganó dinero a la velocidad esperada), provocó que en 1996 la cotización en bolsa de Marvel Entertainment Group cayese en picado, y es que no se vio únicamente afectado el mundo de los cómics, sino también las otras empresas que formaban parte del grupo, como por ejemplo Panini.
Estando al borde de la quiebra sólo había una opción posible, contratar a Peter Cuneo. Un hombre que había conseguido resucitar a muchas compañías que estaban en una situación similar a la de Marvel, al borde de desaparecer o de venderse. Cuneo se convirtió así en la esperanza de muchos.
Así, este californiano hijo de un piloto de la marina, llegó un Martes a primera hora de la mañana y propuso un verdadero cambio para la llamada Casa de las Ideas. Entre las medidas que tomaron estuvieron: el deshacerse de muchas de empresas, entre otras de Panini (que se vendió a sus anteriores propietarios con un pacto que le daba a la compañía de pegatinas la distribución exclusiva de los cómics Marvel a nivel mundial), o cambiar el enfoque de sus publicaciones. En definitiva un cambio total en el modelo de negocio.
Los dos principales negocios de Marvel por aquél entonces eran la venta de cómics y la venta de figuras de acción, principalmente este segundo, y que por desgracia, era otro de los negocios que estaba empezando a sufrir una crisis.
La gran innovación que propuso Cuneo fue la venta de licencias, es decir, la concesión de los derechos de explotación de todos aquellos personajes que contaban con tirón comercial, tanto para la gran pantalla como en la pequeña, orientada esta segunda a que las siguientes generaciones continuasen conociendo a los superhéroes (hablamos del boom de las series de animación):
Lo primero fue adoptar un modelo de licencias para maximizar la marca –explicó Peter Cuneo-, nos enfocamos en el lanzamiento de films de acción y nos asociamos a grandes estudios.
Pero, ¿en qué consistía una concesión de este tipo? Por ejemplo en el cine, en que Marvel le permitía a una empresa productora de cine, realizar una película sobre uno o varios personajes, de tal forma que Marvel también ponía algo de dinero en la producción de esa película (por medio de la empresa Marvel Enterprises), lo que le permitiría ganar dinero tanto a la productora de cine (a ésta sobre todo) como a Marvel (en una proporción menor). De forma análoga sería el caso de televisión.
Fue así como Marvel se asoció con estudios como Sony Pictures, Universal Pictures o 20th Century Fox para llevar a la gran pantalla a los superhéroes, provocando un verdadero aluvión de películas de corte superheróico en el cine entre finales de los 90 y comienzos del segundo milenio.
Con más o menos éxito taquillero, las películas le permitieron a Marvel respirar tranquila, al ver como los superhéroes volvían a ser tema de actualidad, permitiendo que las ventas de cómics se viesen ligeramente incrementadas y obteniendo ingresos por un nuevo negocio: las licencias.
En definitiva, un incremento de las ventas que permitió que el valor de las acciones de la compañía en bolsa se incrementase.
Cuantificando los ingresos de MarvelPero… ¿tanto dependía Marvel de las figuras de acción? ¿realmente los ingresos por cine supusieron tanto porcentaje? La respuesta es rápida para ambas: Sí.
Si le metemos cifras (únicamente voy a ver los ingresos, no el resultado final que sería ingresos menos costes), hasta el año 2000, más del 70% de los ingresos que tenía el grupo Marvel provenían de la venta de figuras de acción. Un porcentaje que venía reduciéndose desde 1997, cuando dicho negocio suponía casi la totalidad de los ingresos de la compañía (más del 90%), y cuyo descenso estaba arrastrando hacia abajo el volumen total de ventas. Las ventas de juguetes bajaron hasta el 50% del total de la cifra de ingresos para el año 2002, y en el año 2008, dicho negocio suponía menos de un 1% de la cifra de ventas.
Las licencias supusieron la solución para Marvel, y es que a partir del año 2003, las licencias engordaron los ingresos hasta acumular el 40% de las ventas netas totales de la compañía, evolucionando estas ventas totales ya no según lo hacían las ventas de juguetes (como venía pasando hasta ese año y tal y como se ve en el gráfico), sino según la evolución de las licencias. En otras palabras, las licencias se convirtieron en el negocio principal.
Se aprecia también que gracias al boom de los superhéroes en el cine, las publicaciones aumentaron, aunque generalmente han venido rondando entre el 20 y el 30% de las ventas netas totales.
Destacar como en el año 2008, aparecen por primera vez los ingresos por producciones de películas propias, ocasionando un incremento de las ventas netas totales del año 2007 al 2008 del 39’19%, a pesar de la caída de todos los otros negocios de Marvel. Esas primeras películas producidas directamente por Marvel fueron “Iron Man” y “El Increíble Hulk”, que sumaban el 37’65% de los 676’2 millones de euros de ingresos que tuvo Marvel en 2008.
Ya hemos respondido al porqué y cómo ha afectado eso económicamente a la compañía. En la siguiente entrega intentaremos dar respuesta el resto de incógnitas.
Fuente: http://blogdesuperheroes.es